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English to Korean: Interesting storys about Overwatch General field: Other Detailed field: Games / Video Games / Gaming / Casino
Source text - English Overwatch is a team-based multiplayer online first-person shooter video game developed and published by Blizzard Entertainment.
It was released in May 2016 for Windows, PlayStation 4, and Xbox One.
Overwatch assigns players into two teams of six, with each player selecting from a roster of 25 pre-defined characters, known as heroes, each with a unique style of play, whose roles are divided into four general categories:
Offense, Defense, Tank, and Support.
Players on a team work together to secure and defend control points on a map or escort a payload across the map in a limited amount of time.
Players gain cosmetic rewards that do not affect gameplay, such as character skins and victory poses, as they play the game.
The game was initially launched with casual play, with a competitive ranked mode, various 'arcade' game modes, and a player-customizable server browser subsequently included following its release.
Additionally, Blizzard has developed and added new characters, maps, and game modes post-release, while stating that all Overwatch updates will remain free, with the only additional cost to players being microtransactions to earn additional cosmetic rewards.
Overwatch is Blizzard's fourth major franchise and came about following the 2014 cancellation of the ambitious massively multiplayer online role-playing game Titan.
A portion of the Titan team came up with the concept of Overwatch, based on the success of team-based first-person shooters like Team Fortress 2 and the growing popularity of multiplayer online battle arenas, creating a hero-based shooter that emphasized teamwork.
Some elements of Overwatch borrow assets and concepts from the canceled Titan project.
After establishing the narrative of an optimistic near-future Earth setting after a global crisis, the developers aimed to create a diverse cast of heroes that spanned genders and ethnicities as part of this setting.
Significant time was spent adjusting the balance of the characters, making sure that new players would still be able to have fun while skilled players would present each other with a challenge.
Overwatch was unveiled at BlizzCon 2014 in a fully playable state and was in a closed beta from late 2015 through early 2016.
An open beta in May 2016 drew in nearly 10 million players.
The release of the game was promoted with short animated videos to introduce the game's narrative and each of the characters.
Upon official release, Overwatch received universal acclaim from critics, who praised the game for its accessibility, diverse appeal of its hero characters, bright cartoonish art style, and enjoyable gameplay.
Considered one of the best games released in 2016, the game received numerous accolades, including being awarded Game of the Year at The Game Awards, D.I.C.E.
Awards, and Game Developers Choice Awards, as well as from numerous publications.
Since its release, Overwatch has become recognized as an eSport, with Blizzard helping to fund and produce professional leagues and other tournament events.
Gameplay
Overwatch features squad-based combat with two opposing teams of six players each.[1] Players choose one of several hero characters, each with their own unique abilities and role classes.
The four character roles include: offense characters with high speed and attack but low defense, defense characters meant to form choke points for enemies, support characters that provide buffs and debuffs for their allies and enemies respectively (such as healing or speed alterations), and tank characters that have a large amount of armor and hit points to withstand enemy attacks and draw fire away from teammates.
During the pre-match setup, players on a team will be given advice from the game if their team is unbalanced, such as if they are lacking defensive heroes, encouraging players to switch to other heroes pre-match and balance the starting team.[2] Within a match, players can switch between characters in-game following deaths or by returning to their home base.
The game is designed to encourage players to adapt to the opposing team during a match by switching to characters that better "counter" their abilities.
Each hero has a primary attack or skill and at least two additional skills that can be invoked at any time, some requiring a brief cooldown period before they can be used again.
Furthermore, each player slowly builds up a meter towards their character's "ultimate" skill; this meter builds up over time but can build up faster for defeating opponents or performing other beneficial tasks for their team such as healing other team members.
Once ready, the player can use this skill at any time which may last for a few seconds (such as increased attack strength or immunity to attacks) or be a single powerful action (such as resurrecting any recently-fallen team members), after which they then must wait for the meter to fill up again.
Opposing players will be alerted to the use of this ultimate ability by an exclamation from the character, often in the character's native language; for example, gunslinger McCree will call out "It's high noon" as the player engages the ultimate ability to target multiple visible enemies and deal lethal damage to those still in sight.
This gives opposing players a brief moment to try to take cover or respond appropriately.[5]
A second meter tracks how many in-round points a player has scored over time, which are rewarded for killing or assisting in killing, providing team defense or healing, and scoring objective points.
When a certain threshold is reached, the player character's icon will be "on fire," representing that that character is a threat, but otherwise does not directly affect gameplay.[6] This meter will slowly drop if the player does not continue to score points.
Overwatch employs an automated instant replay system, designed to highlight important moments of the game.
After the game's end, the server selects a fragment of the match which had a large impact on the game's progression, such as a rapid succession of kills or an effective use of team healing, and then broadcasts it to all players from the point of view of the player responsible for it.
This is called a "Play of the Game" (often abbreviated to "PotG"),[7] or "Play of the Match" ("PotM") in competitive games that have longer matches.
Afterwards, a result screen is shown, highlighting up to four individual players from both teams for their achievements during the match (such as damage dealt, healed or shielded, or time spent on the objective), and all players are given the option to commend one of them.
Players gain experience points following a match towards a metagame level based on several factors such as whether they won or lost, how effectively they used their character's powers, being awarded gold, silver, or bronze medals for their team across six categories such as most time spent on the objectives; and beating past personal records in these categories.
Initially, experience was only awarded when playing the game's matchmaking modes and not custom games, but the custom server browser update, released in February 2017, enabled experience gains for custom games.
On gaining an experience level, the player can earn a loot box, each which contains four random cosmetic items for individual heroes, including victory poses, paint sprays, alternate skins (costumes), emotes and voice lines.
Such items are given out based on their rarity level, with the qualities "Common", "Epic", and "Legendary".
They may also earn in-game currency called "credits", which can be used to purchase specific cosmetic items directly, with their cost based on the item's rarity.[8] Other items can only be acquired by completing in-game achievements.
Duplicate items are rewarded with in-game currency.
Players also have the option to buy loot boxes with real-world money through microtransactions.
Roles
Characters in Overwatch come in four varieties:
Offense, Defense, Tank, and Support.
These roles serve to categorize the heroes by similar characteristics that can be used to describe them and their play style.
The first appearance of an Overwatch character in a released game was on April 19, 2016, in Heroes of the Storm.[9] The game also gives tips to the players depending on which heroes have been selected; e.g., the team will recommend that a player selects a Support hero if there are none on the team, etc.
Offense:
Offense characters have high mobility and are known for their ability to deal large amounts of damage.
To balance this, offense characters have a low number of hit points.[10][11][12]
Defense:
Defense characters excel at protecting specific locations and creating choke points.
Some of them can also provide several means of field support, such as sentry turrets and traps.[10][11][12]
Tank:
Tank characters have the most hit points out of all the characters in the game.
Because of this, they are able to draw enemy fire away from their teammates to themselves, so as to disrupt the enemy team.
Tank heroes also have various ways to protect themselves and their team with shield-like abilities.[10][11][12]
Support:
Support characters are utility characters that have abilities that enhance their own team or weaken the enemy team.
They do not deal a lot of damage, nor do they have many hit points, but the buffs and debuffs which they provide ensure that their teammates who do will make short work of their opponents.
Map types
In standard and competitive play, and in some of the special Arcade modes, maps are randomly selected for the match.
Each Overwatch map has a specific game mode that it supports, which include:[13]
Assault:
The attacking team is tasked with capturing two target points in sequence on the map, while the defending team must stop them.[3][4]
Escort:
The attacking team is tasked with escorting a payload to a certain delivery point before time runs out, while the defending team must stop them.
The payload vehicle moves along a fixed track when any player on the attacking team is close to it, but will stop if a defending player is nearby; should no attacker be near the vehicle, it will start to move backwards along the track.
Passing specific checkpoints will extend the match time and prevent the payload from moving backwards from that point.[3][4]
Hybrid (Assault/Escort):
The attacking team has to capture the payload (as if it were a target point from Assault) and escort it to its destination, while the defending team tries to hold them back.
Control:
Each team tries to capture and maintain a common control point until their capture percentage reaches 100%.
This game mode is played in a best-of-three format.
Control maps are laid out in a symmetric fashion so no team has an intrinsic position advantage.
Each mode includes an "overtime" period if an objective is not yet completed by the attacking team, while requiring that the attacking team is actively advancing the objective.
E.g., if the attackers have not moved the payload to the next checkpoint in Escort or have failed to take the control point held by the other team in Control, they will receive additional time if they are still near the payload or control point.
Overtime continues if attackers continuously push at their objective.
If the attackers are cleared from the control objective or point, the attackers have a limited amount of time shown by a countdown meter to re-establish their attack before they lose the round; the length of this countdown meter shortens the farther into the Overtime period.
Additionally, the respawn time of the defending team is two seconds longer during overtime—but only if the player died during overtime.
Other maps have been designed as small Arena maps that support alternate gameplay modes within the Arcade and are not part of the main game's regular rotation.
These modes have primarily been Elimination matches including a three-on-three and a one-on-one matches.
In Elimination matches, if a player-character is killed, they do not respawn until the next round, with each round ending once all members on a team have been killed or a time limit reached.
Rounds are played until a certain point score by one team is reached.
The first such map "Ecopoint:
Antarctica" was introduced in mid-November 2016,[14] while three new Arena maps are planned for released during the game's first anniversary event.[15] Blizzard is also developing a more traditional free-for-all and team-based Deathmatch mode for the Arcade, introduced in August 2017.
In this mode, players that are killed will respawn normally.
Players earn one point for each killing blow they make, and lose a point if they die by self-inflected damage or by environmental damage.
The first player in free-for-all to twenty points, or the first team to reach thirty points in team deathmatch wins the round.[16][17]
With the addition of the server browser and custom server options in the February 2017, many of the Control maps can also be set to be played in casual game modes as Capture the Flag.
Both teams have a flag they must defend from the opposing team.
To pick up the opponent's flag, the player must keep their character close to the flag and not take damage for a few moments.
Once they have the flag, they must race back to their home base to earn the capture point.
If the character is killed, the flag is dropped and either the capturing team must follow similar rules to pick it up, or if the owning team stays near the flag, it is automatically returned.
A team can capture the opposing flag even if their flag has been taken.
The match is over after one team obtains 3 captures or 5 minutes has expired, whichever comes first.[18]
The custom server options enable players to create additional game modes not readily classified under the existing modes; for example, players can create 6 versus 1 settings, where one team must try to defeat a single player who is significantly overpowered compared to standard characters.
Most of the game's maps are inspired by real-world locations;[19] the first four maps, "King's Row", "Hanamura", "Temple of Anubis", and "Ilios" are inspired by London, Japan, the ruins of Ancient Egypt, and Greece respectively.
Game modes
Overwatch features several means of gameplay, including tutorials and practice modes against computer-controlled opponents, casual matchmaking, weekly brawls, custom games, and competitive play
Casual matchmaking allows players, alone, or in a party with invited friends, to be randomly matched against others.
The game servers will attempt to match the gathered players in party via a dynamic queue with others based on general skill level, only broadening outside this search range if it takes a long time to find matching playersBlizzard works to adjust this matchmaking approach to making sure players will find matches of people with roughly equivalent skill level.
For example, in June 2016, Blizzard removed the option for players to avoid specific opponents; the option was meant for players to be able ignore trolls, but instead found that highly skilled players were being put on these avoidance lists and were having difficulty finding games or would be matched with new and less-skilled players
Overwatch was launched with a rotating Weekly Brawl mode, inspired by Hearthstone:
Heroes of Warcraft's Tavern Brawls.These matches featured unique rules, such as players forced to play a specific hero or a specific class of hero, or may force a random hero on the player each time they respawn; as the mode's name suggests, these Brawls will change weekly.
The Weekly Brawl was merged into an Arcade mode, featuring a rotating variety of games based on one-on-one and three-on-three matches and from which players can earn unique in-game items or loot boxes; the Arcade mode was added on November 15, 2016.
The Weekly Brawl and Arcade mode may feature themed events designed by Blizzard, such as a three-on-three soccer-type game during the 2016 Summer Olympics, ] a co-operative player-versus-environment defense mode during the game's first Halloween event, and a Capture the Flag mode as part of the 2017 Chinese New Year event.
Custom games enable players to have open or private games with several possible options that can be adjusted, such as match length, which maps to play, limitations on character selection, and similar options that are used to create the Weekly Brawl or Arcade matches.
When custom games were first launched, players did not gain any experience from playing in custom games as they would in the causal, ranked, or weekly brawl modes ] A February 2017 update allows experience to be earned from custom games.
This same patch also added several more customization features, including support for the Capture the Flag mode, and provided a server browser that can filter on the various feature sets] Some alterations of custom server modes have been made since the February 2017 update to prevent players from farming for experience points while they are idle on custom servers while Blizzard plans to ban users that attempt to farm experience via idling.[
Competitive mode
Competitive mode enables players, segregated in both region and platform, to participate in ranked play.
Competitive mode is run in seasons that last for three months each with a short break (on the order of a week to two weeks) between each season to allow Blizzard to make necessary changes to this format; an exception was made for the first season which ran for 1.5 months to align timing for future seasons as to fall on calendar seasons.
Players must have reached level 25 from casual matches to partake in competitive play.
Before they can play any ranked matches for that season, they must play through ten preliminary matches which assigns a skill rating, which is partially influenced by the player's previous skill ranking on the last season.
This ranking is subsequently used for matchmaking purposes in future competitive games they play that season.
The player's skill level can move up or down during a season, influenced by their performance and by winning matches against higher-ranked players or losing matches to lower-ranked ones.
Specific aspects of the skill system over the seasons are described below.
In Season 1, skill rankings were assigned on a scale of 1 to 100, the latter representing the best players.
Players were rewarded at the end of the season with in-game currency based on this ranking.
Blizzard found that players were focusing on this number too closely during the season, prompting changes for Season 2.
In Season 2, skill rankings were assigned on a scale of 1 to 5000; a player was then subsequently assigned one of seven tiers tied to the skill ranking:
Bronze, Silver, Gold, Platinum, and Diamond, Master, and Grandmaster.
A player could enter a new tier by increasing their skill ranking.
For all tiers up through Diamond, the player could never lose that tier ranking even if their skill dropped below the tier's threshold.
Master and Grandmaster tiers required the player to continue to play; losing too many matches or not playing over a period of time could cause the player to fall out of that tier.
End of season rewards were based on these tier rankings.
Blizzard found that the method of bringing forward Season 1 skill rankings to Season 2 caused too many players of lower skill rank to be filtered into the Gold and Platinum tiers.
This caused a wide distribution of player skills within these rank tiers and also caused players that started in Gold or Platinum tiers to have their skill rank drop significantly despite having even win-loss records.
In Season 3, Blizzard used a skill ranking calculation at the onset of the season that decreased the player's Season 2 skill ranking to better sort players into the initial tiers, keep relative player skill in each tier consistent at the start of the season, and prevent rapid drops of a player's skill at the season's onset; they had found that their algorithms placed too many players in the Gold and Platinum tiers at the start of Season 2, creating imbalanced matchmaking and rapid declines of player rankings, and anticipate that this chance will better spread out players over tiers and improve matchmaking.
In Season 4, the basic format from Season 3 was used with small updates to the tiering system.
For example, Season 4 increased the number of games that those in the highest tiers need to play per week to maintain their position in those ranks, while hiding any low-end skill ranking less than 500 to avoid incentivizing people from trying to purposely gain a 0 skill ranking.
Starting Season 6, seasons will be reduced to two-month periods, a balance Blizzard found from player feedback.
Further, placement matches are expected to provide a more accurate measure of one's skill rating, at the expense that higher-skilled players may need to wait longer for matches for better matchmaking.
Blizzard anticipates adjusting how skill points are adjusted from regular matches to be less penalizing at the lower skill levels.
Players can also be demoted from all tiers above Silver if their skill ranking over the last five matches played drops below the threshold; however, players are still credited at the end of the season with the highest tier earned that season.
Players on a team in competitive mode must each choose a unique Hero to use, and can swap only to a different unused Hero mid-match; this aspect was added a few weeks after the launch of competitive mode.
Competitive matches taking place on Control maps were initially played in three-out-of-five rounds rather than two-out-of-three as in casual gameplay, until Season 6 when these reverted back to two-out-of-three matches.
Competitive matches taking place on Assault, Escort, and Hybrid map types are broken into two rounds, with teams swapped between attackers and defenders each round.
Teams can score a point only as the attackers, by completing each objective (capturing a control point or escorting the payload past a checkpoint).
For Escort and Hybrid maps, if the attackers do not escort the payload to the final endpoint, the farthest distance they obtained is used for scoring.
After these two rounds, the team with the highest score wins.
In some situations, ties are broken with additional rounds, or the match could end in a draw.
The draw-breaking mechanism has changed during the seasons:
In Season 1, tied matches were resolved by a sudden death round; one team was randomly selected as the attackers and given about two minutes (time varying by map) without any overtime to secure a control point to win the match; otherwise, the defenders won.
Blizzard had quickly recognized this method of resolving ties was not popular.
In Seasons 2 and 3, tied matches are resolved based on how much time each team had left after their round as attackers.
If the teams are tied and neither has any time left, the match is considered a draw.
Otherwise, each team alternates as attackers while they still have cumulative time left to try to score as many points as possible until either both teams exhaust their time (ending in a draw) or one team scores more points than the other.
Completing objectives does not reward the attackers any additional time in this mode, and there is less leeway allowed for overtime situations.
In an update during Season 4, to reduce the frequency of draws, the game used how close teams came to capturing their current objective, similar to the distance an Escort objective is taken into account in determining victory.
Later, this was tweaked to require that teams at least achieve one third of the point capture before this metric would be used to break ties; any capture less than one third was not considered in tie-breaking resolution.
Each match a player wins in competitive mode earns them some units of in-game "competitive currency":
10 for a win, and 3 for a tie.
Players who complete the prerequisite ten placement matches will gain cosmetic items unique for that season.
At the end of a season, players will be rewarded with additional competitive currency based on their final skill ranking; for the first season, these varied between 10 and 300 competitive currency units, while season two increased those rewards by a factor of ten.
This currency can then be used to purchase cosmetic rewards such as spending 300 (Season 1) or 3000 (Season 2 onward) competitive currency units to obtain a "golden" weapon for a specific character.
Kaplan remarked that competitive play was Blizzard's "big focus", anticipating that it will "require a few season's worth of iteration before we're in the place we want to be."[ During the first season of competitive play, Blizzard announced that a team's probability of winning would no longer be recalculated after a player leaves the match; this decision was made after player feedback revealed a negative reception to the mechanic.
Plot
The backstory to Overwatch is described through animated shorts and other information distributed by Blizzard in promoting the game.
Overwatch is set sixty years into the future of a fictionalized Earth, thirty years after the resolution of the "Omnic Crisis".
Prior to the Omnic Crisis, humanity had been in a golden age of prosperity and technology development.
Humans developed robots with artificial intelligence called "Omnics", which were produced worldwide in automated "omnium" facilities and put to use to achieve economic equality.
The Omnic Crisis began when the omniums started producing a series of lethal, hostile robots, which turned against humankind.
The United Nations quickly formed Overwatch, an international task force to combat the omnic threat and restore order.
Two veteran soldiers were put in charge of Overwatch; Gabriel Reyes and Jack Morrison.
Though Overwatch successfully quelled the robotic uprising and brought a number of talented individuals to the forefront, a rift developed between Reyes and Morrison, and Morrison became the leader of Overwatch while Reyes took charge of Blackwatch, Overwatch's covert operations division.
Overwatch maintained peace across the world for several decades in what was called the "Overwatch Generation," but the rift between Morrison and Reyes intensified.
Several allegations of wrongdoing and failures were leveled at Overwatch, leading to a public outcry against the organization and in-fighting between its members, prompting the UN to investigate the situation.
During this, an explosion destroyed Overwatch's headquarters in Switzerland, purportedly killing Morrison and Reyes among others.
The UN passed the Petras Act, which dismantled Overwatch and forbade any Overwatch-type activity.
Overwatch is set some years after the Petras Act; without Overwatch, corporations have started to take over, fighting and terrorism have broken out in parts of the globe, and there are signs of a second Omnic Crisis occurring in Russia.
Former members of Overwatch decide to reform Overwatch despite the Petras Act, recruiting old friends and gaining new allies in their fight.
Development
Concept
Development of Overwatch followed after the cancellation of the ambitious massively multiplayer online role-playing game Titan, a game that had been in development at Blizzard for seven years since around 2007.[58][59] Overwatch director Jeff Kaplan said that Titan was a class-based shooter game, with each class having a core set of abilities that the player would expand upon via a skill tree progression; these skills got more powerful the farther the player progressed, and Kaplan said that it ended up being "very cluttered and confused".
Blizzard co-founder Michael Morhaime stated that with Titan, "We didn't find the fun.
We didn't find the passion." even after re-evaluating the project.
Titan had been canceled internally by May 2013, though this wasn't publicly reported until 2014.
The large Titan team of 140 members was broken up:
80 were permanently relocated to other divisions in Blizzard, twenty put on loan to other Blizzard projects, and the remaining 40 tasked to come up with a new project within six weeks, otherwise they would be assigned to other groups within Blizzard.
Creative director Chris Metzen noted that to avoid the same failure that Titan became, their group had to rethink how Blizzard's more successful games had come about, ignoring the scale and business opportunity of the end result and instead understand what tools and skills they had already to build from.
In brainstorming ideas, the team thought about the current state of first-person shooters (FPS), a genre that many on the team had played throughout their careers, which has enjoyed many groundbreaking titles but still has a potential for innovation, according to Kaplan.
Kaplan stated that some of the ideas in the current FPS they wanted to emulate were the use of in-game maneuvers like rocket jumping and grappling hooks that helped players move with fluidity across maps and team-based shooters such as Team Fortress Classic and Team Fortress 2.
Translation - Korean 오버워치는 블리자드 엔터테인먼트에서 개발하고 출시한 팀플레이를 기반으로 하는 멀티플레이 온라인 1인칭 슈팅게임입니다.
2016년 5월에 윈도우, 플레이스테이션4 및 Xbox One 용으로 출시되었습니다.
오버워치는 여섯명씩 두 팀으로 나뉘어서 플레이하며, 각 플레이어는 정해진 25명의 개성있는 영웅 캐릭터 중에서 한명을 선택할 수 있으며 영웅의 역할은 네가지 역할로 구분합니다.
공격, 수비, 돌격 그리고 지원
팀의 플레이어들은 지도 상의 점령지를 안전하게 수비하거나, 제한된 시간 동안 맵을 가로지르는 화물을 보호해야합니다.
플레이어는 게임을 할때 캐릭터 스킨이나 승리포즈 같은 게임플레이에 영향을 주지는 않지만 캐릭터를 꾸밀수 있는 보상을 받습니다.
출시때는 경쟁전 모드, 다양한 아케이드 모드가 포함된 부담없이 즐길 수 있는 게임으로 시작했고 그 이후로는 사용자가 지정할 수 있는 게임모드가 추가 되었습니다.
또한 블리자드는 새로운 캐릭터, 맵, 게임 모드를 개발하여 추가하고 있으며 모든 업데이트는 무료이며 캐릭터를 꾸미기 위해서는 캐시 결제가 필요합니다.
오버워치는 블리자드의 네번째 주요 프랜차이즈이며, 야심차게 준비하던 대규모 멀티플레이 온라인 롤플레잉 게임 타이탄의 취소에 이어서 시작했습니다.
타이탄 개발팀의 일부는 팀 포트리스2 같은 팀 기반 1인칭 슈팅게임의 성공과 온라인 멀티플레이 전투경기의 상승하는 인기를 바탕으로 팀웍을 강조하는 영웅 기반의 슈팅게임-오버워치의 컨셉을 제시했습니다.
오버워치의 일부 요소는 타이탄 프로젝트의 자산과 컨셉을 가져온 것입니다.
세계적 위기 후의 가까운 장래의 지구환경에 대한 낙관적 서술을 확립하고, 개발자들은 이 환경에 어울리는 성별과 인종을 포괄하는 다양한 주역 영웅들을 개발하는데 초점을 맞추었습니다.
캐릭터간의 밸런스를 조절하는데 심혈을 기울여서, 서로 대결할 때 새로운 플레이어에게 확실하게 재미를 보장하면서도 숙련된 플레이어도 즐길 수 있도록 했습니다.
2014년 블리즈컨에서 완전히 공개된 오버워치는 2015년 말부터 2016년 초까지 클로즈베타 테스트를 진행했습니다.
2016년 5월 오픈베타 테스트는 약 1000만명의 플레이어가 신청했습니다.
오버워치는 게임이야기와 영웅들 각자에 대한 이야기를 담은 짧은 애니메이션 영상을 통해서 정식출시를 홍보했습니다.
출시 후에 오버워치는 접근성, 영웅들의 다양한 매력, 밝은 느낌의 만화, 즐거운 게임플레이에 대해서 비평가들에게서 찬사를 받았습니다.
2016년 최고의 게임 중 하나로 여겨지는 오버워치는 그 해의 게임 어워드에서 D.I.C.E를 포함한 다수의 상을 수상했으며
게임 개발자들과 다수의 간행물에서 수여하는 상을 수상했습니다.
출시 이후 오버워치는 eSport로 인정받았으며 블리자드는 프로리그와 기타 토너먼트 개최를 지원하고 투자할 것입니다.
게임플레이
오버워치는 각 6명으로 구성된 2개팀 간의 전투가 특징입니다 플레이어는 고유한 능력과 역할을 보유한 다양한 영웅 중 하나를 선택할 수 있습니다.
네 가지 역할 : 공격 캐릭터는 공격력과 이동속도가 높지만 방어력이 낮습니다.수비 캐릭터는 특정 장소를 방어하는데 유리합니다.지원 캐릭터는 아군에게 치유나 속도증가 같은 버프를 제공하거나 적군을 약하게 만듭니다. 돌격 캐릭터는 방어력과 체력이 높아서 적의 공격을 버티거나 아군에게 가해지는 공격을 자신에게 유도할 수 있습니다.
경기 준비중에, 플레이어는 자신의 팀의 균형이 맞지 않는 경우, 예를 들어 수비영웅이 부족한 경우, 팀원을 설득해서 경기가 시작하기전에 다른 영웅으로 교체하여 팀의 균형을 유지할 수 있습니다. 경기 중에 플레이어는 사망했을때나 본진으로 돌아갔을때 캐릭터를 교체할 수 있습니다..
이 기능은 경기 중에 상대팀의 영웅의 능력에 대응하는 영웅으로 교체하여 상대 팀에게 효과적으로 반격할 수 있도록 디자인 하였습니다.
영웅은 기본공격과 바로 사용할 수 있는 최소 2가지의 기술을 보유하고 있으며 일부 기술은 재사용 대기시간이 있습니다.
또한 플레이어는 궁극기를 충전할 수 있으며, 궁극기는 시간이 지나면 천천히 충전되지만 상대방을 처치하거나 팀원을 치유하는 등 팀을 위해 유익한 행동을 할때 더 빨리 충전됩니다.
충전이 완료되면 플레이어는 궁극기를 사용할 수 있는데 수초동안 공격력을 증가시키거나 공격에 대한 내성을 증가시킬 수 있으며 또는 사망한 팀원을 부활시키는 등의 강력한 단일능력을 사용할 수 있습니다.사용후에는 다시 충전될때까지 기다려야 합니다.
상대방 플레이어가 궁극기를 사용할때 케릭터의 외침을 통해, 종종 캐릭터의 모국어로 경고합니다 . 예를 들어 무법자 맥크리는 시야에 있는 적 다수에게 치명적인 피해를 입힐 수 있는 궁극기를 사용할때 "It's high noon"이라고 외칩니다.
이떄 상대팀은 궁극기를 방어하거나 적절히 대응할 수 있는 짧은 시간이 생깁니다
두번째 수치는 시간이 지남에 따라 플레이어가 얻은 처치, 처치보조, 팀원 보호 및 치유 목표점수 등의 라운드 포인트를 계산합니다.
특정 수치에 도달했을때 캐릭터 아이콘이 해당 캐릭터가 위협적임을 나타내는 '폭주' 상태가 되지만 그렇지 않더라도 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지는 않습니다. 이 수치는 플레이어가 점수를 받지 못하면 천천히 떨어집니다.
오버워치는 게임의 중요한 순간을 강조하기 위해 설계된 자동반복재생 시스템을 사용합니다.
게임이 끝난후에 서버는 게임에 큰 영향을 미친 부분, (예를 들어 연속처치나 효과적인 팀치유)을 선정하며, 모든 플레이어에게 방송합니다
최고의 플레이(종종 PotG로 줄임)라고 하며, 경쟁전이 끝났을때는 최고의 플레이("Potm") 이라고도 합니다.
그후에는 결과 화면이 나오고, 경기 중 얻은 업적(예를 들어 입힌 데미지, 치유, 방어, 임무기여시간)에 대해서 최대 네명을 강조하고 모든 플레이어는 이 들중 한명을 추천할 수 있습니다.
플레이어는 승패여부, 캐릭터의 능력을 얼마나 효율적으로 사용했는지, 입힌 피해와 임무에 기여한 시간 등의 요인에 따라서 팀원이 금,은,동메달을 얻는데 기여했는지 등의 여러가지 요인들을 감안해서 경험치를 얻습니다.
처음에는 대전모드에서만 경험치를 얻을 수 있었지만 2017년 2월 업데이트로 사용자 지정게임에서도 경험치 획득이 가능해졌습니다.
레벨이 오르면 플레이어는 승리포즈, 페인트 스프레이, 교체용 스킨(코스튬), 감정표현과 음성표현 등 개별영웅을 꾸미기 위한 네가지 무작위 아이템이 포함된 전리품상자를 얻을 수 있습니다.
아이템은 희귀함의 등급에 따라 일반, 영웅, 전설과 같은 특성으로 구분하여 제공합니다
크레딧이라는 게임 내 화폐도 모을 수 있는데, 특정 꾸밈용 아이템을 직접 구매할 수 있으며 비용은 아이템의 희귀도에 따라 결정됩니다.
다른 아이템은 게임 내 업적을 달성해야 얻을 수 있습니다
중복 아이템은 게임 내 화폐로 보상받을 수 있습니다
플레이어는 현금으로 캐시를 구매해서 전리품 상자를 직접 살 수도 있습니다.
역할
오버워치 캐릭터는 네가지 역할로 나뉩니다
공격, 수비, 돌격 그리고 지원
영웅에 대한 평가와 플레이 스타일에 대한 유사성으로 영웅들을 분류합니다.
출시된 게임중에서 오버워치 캐릭터가 최초로 등장한것은 2016년 4월 19일 히어로즈 오브 더 스톰입니다. 이 게임은 플레이어가 선택한 영웅에 따라 팁을 제공합니다.예를 들어 팀에 지원영웅이 없을 경우에 지원영웅을 선택할 것을 권장합니다.
공격
공격영웅은 높은 기동력과 많은 데미지를 입힐 수 있는 능력이 있습니다.
밸런스를 맞추기 위해서 공격영웅은 체력의 양이 낮습니다.
수비
수비영웅은 특정지점을 보호하고 전략적 요충지를 구축하는데 탁월합니다.
일부 영웅은 포탑이나 트랩 등의 현장지원 수단을 제공합니다.
돌격
돌격영웅은 게임 내의 영웅중에서 가장 높은 체력을 가지고 있습니다.
그렇기때문에 아군이 받는 공격을 자신에게로 돌릴수 있으며, 적을 방해할 수 있습니다
돌격영웅은 방패 같은 능력으로 자신과 팀원을 보호 할 수 있는 다양한 수단을 가지고 있습니다
지원
지원영웅은 아군을 강화시키거나 적군을 약화시키는 능력을 가진 유용한 영웅입니다.
많은 데미지를 줄 수 있거나 체력이 높지는 않지만 지원가의 버프와 디버프는 팀원이 적을 상대하기 수월하게 만들어줍니다.
전장 유형
일반모드와 경쟁전, 일부 아케이드 모드에서는 맵이 무작위로 선택됩니다.
각 맵은 특정한 게임 모드에서 지원합니다.
점령전
공격팀은 지도상의 두 개의 거점을 순서대로 획득해야하며 수비팀은 이를 저지해야합니다
호위전
공격팀은 화물을 제한시간안에 특정지점까지 호위해야 하며, 수비팀은 이를 저지해야합니다.
화물은 공격팀의 플레이어가 근처에 있을때 정해진 길을 따라 이동하지만 수비팀이 근처에 있으면 멈춥니다. 공격팀이 화물근처에 없을경우 화물은 길을 따라 뒤로 이동합니다.
특정 체크포인트를 통과하면 경기시간이
연장되고 체크포인트 뒤쪽으로 화물이 이동하지 않게 됩니다.
하이브리드 전장
공격팀이 거점을 점령하는데 성공했다면, 획득한 화물을 목적지까지 호위해야하며, 수비팀은 이를 저지해야 합니다.
쟁탈
각팀은 점령지를 차지하고 점령포인트가 100%에 도달할때까지 유지해야합니다.
이 게임모드는 3가지 형식으로 진행됩니다.
쟁탈전 맵은 대칭 형식으로 배치되어 어느 팀도 위치적인 우위를 점하지 않습니다.
각 모드에는 '추가시간' 기간이 있으며 공격팀이 목표를 아직 완료하지 못했을때 주어지므로 공격팀은 이 시간 안에 적극적으로 목표를 진행해야합니다.
예를 들어 공격팀이 화물을 다음 목적지까지 호위하지 못했거나 점령지를 탈환하는데 실패했을때 공격팀이 화물근처나 점령지 근처에 있으면 추가시간을 얻습니다.
공격팀이 계속 목표를 달성하는 상태라면 추가시간도 계속됩니다.
공격팀이 점령목표나 지점에서 떨어지면 공격팀은 라운드를 잃기전에 카운트다운 미터가 다시 설정되는 제한된 시간을 얻습니다. 카운트다운 미터의 길이는 추가시간으로 갈수록 짧아집니다.
추가적으로 수비팀의 부활시간은 추가시간 동안 2초늘어나지만ㅡ추가시간에죽은플레이어에게만 적용됩니다.
다른 맵들은 아케이드 모드안에서 대체 게임플레이모드를 지원하는 작은 아레나 맵으로 제작되었으며 메인게임의 로테이션에는 포함되지 않습니다.
이 모드는 3:3 매치와 1:1 매치를 지원하는 처치경기였습니다.
처치경기에서 플레이어 캐릭터가 사망하면 다음 라운드까지 부활하지 않고, 팀의 모든 멤버가 사망하거나 시간제한에 도달하면 라운드가끝납니다.
라운드는 한 팀이 포인트 스코어에 도달할때까지 진행합니다.
첫번째 맵인 'ECOPOINT :
Antarctica" 는 2016년 11월 중반에 공개되었으며, 새로운 세가지 아레나 맵이 오버워치 첫번째 기념 이벤트에서 공개될 예정입니다.블리자드는 또한 2017년 8월에 공개한 아케이드 모드인 자유참가경기와 팀플레이기반 데스매치도 개발중입니다.
이 모드에서, 죽은 플레이어는 정상적으로 부활할것입니다.
플레이어는 직접 처치했을때 1점을 얻고 스스로에게 입힌 피해로 사망하거나 환경요소로 사망했을때 1포인트를 잃습니다.
자유참가경기는 먼저 20포인트를 얻은 플레이어, 데스매치는 먼저 30포인트를 얻은 팀이 라운드에서 승리합니다.
2017년 2월에 서버 브라우저와 사용자 지정 옵션이 추가되면서 많은 쟁탈전장이 깃발뺏기 같은 일반 게임모드에서도 사용할 수 있게 되었습니다.
양 팀은 상대 팀에게서 지켜내야 하는 깃발을 가지고 있습니다.
상대의 깃발을 집으려면 캐릭터가 깃발에 접근한 상태에서 잠시 동안 데미지를 받지 않아야 합니다.
깃발을 집으면 점령포인트를 얻기 위해서 본진으로 돌아와야합니다.
캐릭터가 죽으면 깃발은 떨어지고 다시 집으려면 같은 과정을 거쳐야 하며, 소유팀이 근처에 있을경우 자동으로 반환됩니다.
팀의 깃발을 뺏겼더라도 상대팀 깃발을 집을 수 있습니다.
한팀이 깃발을 3번 획득하거나 5분이 넘어가거나 둘중 하나를 먼저 달성하면 경기가 끝납니다.
사용자 지정 서버 옵션을 사용하면 기존모드로 분류 할 수 없는 추가적인 게임 모드를 만들 수 있습니다. 예를 들어 6:1 설정을 만들수 있으며, 6명인 팀은 일반적인 캐릭터에 비해 압도적으로 강력한 1인을 처치하기 위해 노력해야합니다.
대부분의 전장은 실제 장소에서 영감을 얻었으며, 첫 네가지 맵,
“왕의 길”, “하나무라”, “아누비스 신전”, “일리오스”는 각기 영국,일본, 이집트의 폐허, 그리스
에서 영감을 얻었습니다.
게임 모드
오버워치는 튜토리얼 및 인공지능과의 연습모드, 일반 대전, 주간난투, 사용자 지정게임, 경쟁전 등 여러가지 게임플레이를 제공합니다.
일반대전은 혼자, 또는 친구와 같이 무작위의 상대와 매칭할 수 있습니다.
게임서버는 비슷한 수준의 상대를 대기열에서 매칭시키려고 시도하지만, 일치하는 플레이어를 찾는데 오랜 시간이 걸릴 경우 검색 범위를 확장할 수 있습니다.
블리자드는 이 대전방식으로 비슷한 수준의 유저들끼리 매칭 되도록 조절합니다.
예를 들어 2016년 6월 블리자드는 특정상대를 피하기 위한 옵션을 제거했습니다 : 이 옵션은 플레이어가 트롤을 무시할 수 있도록 고안했지만,
그 대신 실력이 뛰어난 플레이어들을 피하는데 이용되었고, 매칭이 어려워지거나 상대적으로 실력이 낮은 플레이어들과 매칭되고 있었습니다.
오버워치는 하스스톤에서 영감을 얻어 주간난투모드를 출시했습니다
영웅의 선술집 난투. 이 대전은 특정영웅이나 특정클래스를 사용하도록 강요하거나 부활할때마다 무작위영웅이 생성되도록 강제 할 수 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 난투는 주마다 변경됩니다.
주간난투는 1:1 또는 3:3 매치를 기반으로 다양한 로테이션이 특징힌 아케이드 모드로 통합되었으며, 플레이어는 희귀 아이템이나 전리품 상자를 얻을 수 있습니다. 아케이드 모드는 2016년 11월 15일에 추가되었습니다.
주간난투와 아케이드 모드에는 블리자드가 디자인한 테마 이벤트, 예를 들어 2016 하계 올림픽 기간의 3:3 축구경기 방식의 게임이나 첫 할로윈 이벤트 중 플레이어 대 환경 방어전 모드, 그리고 2017 중국 신년 행사의 일환으로 깃발뺏기 모드가 포함될수 있습니다.
사용자 지정게임에서는 경기시간, 경기할 맵, 캐릭터 선택 제한 등 주간난투와 아케이드 모드를 만들때 조정할 수 있는 옵션을 사용해서 공개 혹은 비공개 게임을 즐길수 있습니다.
사용자 지정 게임을 처음 출시했을때는 일반대전, 경쟁전, 주간난투와는 달리 경험치를 얻을 수 없었습니다. 2017년 2월 업데이트 이후로 사용자 지정게임에서도 경험치를 얻을 수 있습니다.
이 패치에는 몇몇 사용자 지정 기능이 추가되었는데, 깃발뺏기 모드와 다양한 설정을 조정 할 수 있는 서버 탐색기가 추가 되었습니다.
2017년 2월 업데이트 이후로 사용자 지정게임에서 잠수상태로 경험치 파밍 하는 유저를 정지시켜 잠수상태로 경험치를 얻는 행위를 막기위해서 사용자 지정 서버 모드의 일부가 변경되었습니다.
경쟁전
경쟁전은 분리된 지역과 플랫폼의 플레이어들이 랭킹전에 같이 참여할 수 있습니다
경쟁전은 3개월 동안 지속되며 블리자드가 체재에 필요한 변경을 할 수 있도록 시즌마다 1주에서 2주 정도의 짧은 휴식기간이 있습니다.
예외로 첫 시즌은 캘린더 시즌과 타이밍을 맞추기 위해서 1.5개월 동안 지속되었습니다.
일반 대전에서 25레벨을 달성해야 경쟁전에 참여할 수 있습니다
경쟁전을 치르기전에 지난 시즌 랭킹을 부분적으로 반영해서 랭킹을 결정하는 10번의 배치고사를 치루어야 합니다.
랭킹은 이후 시즌 중의 경쟁전에서 매칭 용도로 활용합니다.
플레이어의 랭킹은 시즌중에 내려가거나 올라 갈수 있으며, 본인의 실력이나 높은 랭킹의 유저에게 이기거나 낮은 등급의 유저에게 지면 영향을 받을 수 있습니다.
지나온 시즌동안의 등급 시스템의 특별한 면을 아래에서 평가합니다.
시즌1에서는 랭킹을 1에서 100의 비율로 측정했고, 후자를 최고의 선수라고 말합니다.
플레이어들은 시즌 말에 랭킹에 따라 게임내 통화를 보상으로 받았습니다.
블리자드는 시즌동안 플레이어들이 숫자 안에서 너무 밀접하게 집중되어 있다는 것을 알고, 시즌2의 변화를 촉구했습니다.
시즌2에서는 랭킹이 1에서 5000까지 지정되었고, 플레이어는 후에 랭킹과 연관된 7개의 티어 중 하나로 지정되었습니다.
브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 그리고 다이아몬드, 마스터와 그랜드마스터
랭킹을 올리면 새로운 티어로 진입할 수 있습니다.
다이아몬드 이하의 모든 티어는 본인의 티어 요구점수 이하로 떨어지더라도 티어를 유지합니다.
마스터와 그랜드 마스터 티어는 지속적으로 플레이해야 합니다 : 너무 많이 지거나 너무 오랜 시간 동안 플레이 하지 않으면 티어가 떨어집니다.
시즌보상은 티어 랭킹을 근거로 합니다.
블리자드는 시즌1 랭킹이 시즌2로 넘어오는 방식이 지나치게 많은 수의 랭킹이 낮은 플레이어를 골드나 플래티넘으로 필터링 해버릴 수 있음을 발견했습니다.
이때문에 티어 내에서 랭킹이 폭 넓게 분산되었고 골드나 플래티넘 티어로 시작한 플레이어가 평범한 승패를 기록하고 있어도 랭킹이 크게 떨어졌습니다
시즌3에서 블리자드는 시즌 초반에 랭킹 산출법을 사용하여 시즌2 랭킹 반영을 줄여 초기 티어를 잘 분류하고 각 계층의 랭킹을 시즌 초에 일관적으로 유지해서 시즌 시작때 랭킹이 급격하게 떨어지는 것을 방지했습니다.
블리자드는 시즌2가 시작될때 그들의 알고리즘이 너무 많은 플레이어를 골드와 플래티넘 티어에 배치해서 불균형한 매칭과 급격한 랭킹 감소를 유발한 것을 알았고, 이 기회에 플레이어의 티어를 분산시키고 매칭문제를 개선할 수 있을 것으로 예상했습니다.
시즌4 에서는 시즌3의 기본 형식이 티어 시스템에 대한 작은 업데이트와 함께 적용되었습니다.
예를 들어 시즌4에서는 고위 티어의 플레이어가 티어를 유지하기 위해 필요한 게임의 수를 늘렸고, 고의로 0점을 만들지 못하도록 인센티브를 주지않기 위해서 500미만의 낮은 랭킹은 보이지 않게 합니다.
시즌6이 시작되면, 시즌은 2개월로 줄어들고 블리자드는 플레이어 피드백으로 밸런스를 조정합니다.
더욱이, 배치고사는 높은 랭킹의 플레이어가 더 나은 매칭을 위해 오래 기다려야 할 필요가 있다는 것을 감안할때, 보다 정확한 랭킹 측정을 제공할 것으로 기대합니다.
블리자드는 정규경기에서 낮은 랭킹에서의 불이익을 줄일수 있도록 랭킹포인트를 조정할것으로 예상합니다.
실버 이상의 모든 랭킹은 최근 5경기에서 랭킹포인트가 임계점 미만으로 떨어지면 강등될 수 있습니다. 하지만 시즌이 끝나면 시즌 중에 달성한 가장 높은 티어로 표시합니다.
경쟁전을 플레이하는 유저는 각자 사용할 영웅을 선택해야 하며, 경기 중간에 다른 유저가 사용하지 않는 영웅으로만 교체할수 있는데, 이 방식은 경쟁전 출시후 몇주후에 적용되었습니다.
쟁탈전장에서의 경쟁전은 일반경기의 3판2선승제 방식이 아닌 5판3선승제 방식이었는데,시즌6이 되어서야 다시 3판2선승제가 되었습니다.
점령, 호위, 하이브리드전장의 경쟁전은 2라운드로 나누어 라운드마다 공격과 수비팀을 변경합니다.
공격팀만이 목표를 완수하여 점수를 얻을 수 있습니다. (거점을 점령하거나 목적지까지 화물을 호위해서)
호위전장이나 하이브리드 전장의 경우 공격팀이 화물을 최종목적지까지 호위하지 못하면, 가장 멀리간 거리를 기준으로 점수를 매깁니다
2라운드가 끝나면 점수가 높은 팀이 이깁니다.
추가 라운드에서도 동점일 경우에는 무승부로 경기를 종료합니다.
무승부 방식은 시즌중에 변경되었습니다
시즌1에서는 동점이면 연장전으로 승패를 결정했습니다 : 무작위로 한팀이 공격팀이 되고 추가시간없이 2분안에(맵에 따라 차이가 있음) 상대의 거점을 점령하면 승리할 수 있었습니다. 반대의 경우 수비측의 승리였습니다.
블리자드는 유저들이 이 방식을 선호하지 않는 것을 빠르게 인식했습니다.
시즌2, 3에서는 공격자의 시간이 얼마나 남았는지로 동점 경기의 승패를 결정했습니다.
양 팀이 동점이고 시간이 남아있지 않은 경우에는 무승부로 간주했습니다.
그렇지 않으면 각 팀은 공격을 교대하며 양 팀이 모두 시간을 소비하거나 (무승부로 종료) 혹은 상대 팀 보다 높은 점수를 얻어야 했습니다.
이 모드에서는 목표를 완료해도 추가로 시간을 얻을 수 없었고 추가시간을 허용할 여지가 적었습니다.
시즌4 동안에는, 무승부 빈도를 줄이기 위해서 목표 달성 정도와 화물을 호위한 거리로 승패를 결정했습니다.
나중에는 최소 3분의1 이상 점령포인트를 획득해야 무승부가 되지 않도록 조정했고, 3분의1 이하의 점령포인트는 인정되지 않았습니다.
경쟁전에서 승리한 플레이어는 "경쟁전 포인트" 를 획득합니다.
승리시 10, 동점일때 3
배치고사 10판을 완료한 플레이어는 해당시즌 고유 꾸미기 아이템을 얻습니다.
시즌이 끝날때, 최종 경쟁전 랭킹을 기준으로 보상을 받습니다. 시즌1에는 10에서 300 경쟁전포인트였고, 2시즌에서는 10배 증가했습니다.
이 포인트는 300(시즌1)이나 3000(시즌2)를 사용하여 특정캐릭터용 황금무기같은 꾸미기아이템을 사는데 사용 할 수 있습니다.
카플란은 경쟁전이 블리자드의 '큰 관심사' 라고 언급하면서 '우리가 생각하는대로 자리를 잡으려면 몇시즌이 되풀이 되야 할것'으로 예상했습니다. 경쟁전 첫시즌에서, 블리자드는
팀의 승리 확률이 더 이상 팀원이 경기를 떠난후에 재 계산 되지 않는다고 발표했습니다. : 이 결정은 부정적인 플레이어 피드백이 기술팀에게 전달된 이후에 이루어졌습니다.
구성
오버워치의 배경 이야기는 짧은 애니메이션과 블리자드가 게임을 홍보할때 배포하는 다른정보들을 통해서 설명합니다
오버워치는 옴닉사태의 해결 후 30년 뒤의 가상의 지구를 배경으로 설정합니다.
옴닉사태 전, 인류는 번영과 기술발전의 황금기를 누리고 있었습니다.
인류는 경제적 평등을 이루기 위해 전세계적으로 자동화된 "옴니움" 시설에서 생산하는 "옴닉" 이라는 인공지능 로봇을 개발했습니다
옴닉사태는 옴니움이 인류에게 적대적인 치명적인 종류의 로봇을 생산하면서 시작됐습니다.
유엔은 질서를 회복하고 옴닉의 위협에 대응하기 위해서 신속하게 국제 태스크포스인 오버워치를 창설했습니다
두명의 노련한 군인인 가브리엘 레예스와 잭 모리슨이 오버워치의 책임자가 되었습니다.
오버워치가 성공적으로 옴닉반란을 진압하고
많은 인재를 최전방에 투입했지만, 레예스가 오버워치의 비밀 작전 부서인 블랙워치를 담당하는 동안 모리슨이 오버워치의 리더가 되었고, 그로 인해 둘 사이에 균열이 생기고 있었습니다.
오버워치는 "오버워치 세대" 라고 불리는 수십년 동안 세계 평화를 유지하고 있었지만 모리슨과 레예스 사이의 균열은 더욱 커지고 있었습니다.
오버워치의 불법행위와 태만에 대한 여러주장들이, 조직에 대한 대중의 항의와 회원국들간의 분쟁으로 이어져서, 유엔이 즉시 상황을 조사하게 되었다.
이 기간 동안, 스위스에 있는 오버워치 본부가 폭발때문에 파괴되서, 모리슨과 레예스가 사망한 것으로 전해집니다.
유엔은 오버워치를 해체하고 오버워치 방식의 활동을 금지시키는 페트라스 법을 통과시켰습니다
오버워치는 페트라스 법이 통과된 몇년 후에 다시 활동하게 되는데, 오버워치가 없으면 기업들은 서로 책임을 떠넘겼고, 전 세계에서 분쟁과 테러가 발생했고, 러시아에서 2번째 옴닉사태의 징조가 있었기때문이었습니다.
오버워치의 예전 멤버들은 페트라스법에도 불구하고 오버워치를 재건하기로 결정하고, 옛 전우들을 모으고 그들과 함께할 동맹국들을 설득했습니다.
개발
개념
오버워치 개발은 2007년부터 7년동안 야심차게 준비했던 대규모 멀티플레이 온라인 롤플레잉 게임 타이탄의 취소에 이어서 진행되었습니다. 오버워치 디렉터 제프카플란에 따르면, 타이탄은 각 캐릭터가 가진 능력을 플레이어가 스킬트리 진행을 통해서 확장시킬수 있고, 스킬들은 플레이어가 스킬트리를 진행할 수록 더 강해지는 방식의 클래스 기반 슈팅 게임이라고 하며, 카플란은 "매우 난잡하고 혼란스러워져서" 개발을 중지하게 되었다고 합니다.
Blizzard co-founder Michael Morhaime stated that with Titan, "We didn't find the fun.
블리자드 공동 설립자인 마이클 모하임은
타이탄에 대해서 "우리는 재미를 느낄수 없었다.
우리에겐 열정도 없었다.
고 프로젝트를 재평가 한 후에 말했다.
타이탄은 내부적으로 2013년 5월에 개발을 중지했으며, 2014년까지는 공식적으로 통보하지는 않았다.
거대 프로젝트 타이탄 팀의 140명은 흩어졌습니다.
80명은 블리자드의 다른 부서로 영구이동 했고, 20명은 블리자드의 다른 프로젝트에 임대되었고, 남은 40명은 6주 이내에 새로운 프로젝트를 맡도록 했고, 그렇지 않으면 블리자드의 다른 그룹으로 배속됩니다.
크리에이티브 디렉터 크리스 멧젠은 타이탄과 같은 실패를 되풀이하지 않기 위해서
블리자드의 보다 성공적인 게임이 어떻게 만들어졌는지 재고하고, 개발 결과물의 의 규모와 사업 상 기회에 대한 것은 신경쓰지말고 대신 이미 구축한 능력와 기술에 대해서 이해할 필요가 있다고 지적했다.
브레인스토밍 과정에서, 개발팀은 많은 획기적인 타이틀로 살면서 접해본적이 있는 first-person shooters(fps) 장르의 현재 위치에 대해서 생각해봤습니다.
하지만 카플란에 따르면 fps에는 아직도 혁신적인 가능성이 있다고 합니다.
카플란은 현재 FPS에서 모방하고 싶은 아이디어들은 플레이어가 맵을 유동적으로 가로지르면서도 팀 포트리스 클래식이나 팀포트리스 2처럼 대규모 협력 플레이를 지원할 수 있는 로켓점프나 갈고리같은 인게임 전술행동의 활용이라고 명시했습니다.
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Experience
Years of experience: 7. Registered at ProZ.com: Aug 2017.
Hello,
I am a Full time freelance translator Se Hoon Jo , i'll introduce my self briefly.
English to Korean translation services
Reliable, Fast response
24/7 available (Including weekends)
Mother tongue: Korean
Place of birth: South Korea
Country of primary education: South Korea
Country of residence: South Korea
Education : Graduate study in Public Administraion - Dong - A University
Experience: 2016 - Now
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Capacity : 2500words per day rate: 0.04 usd per word.
Specialization:
Games : Video
Games : Mobile
Games : Online games
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