| Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | بازیهای کامپیوتری، بطور همزمان، با هم یکپارچه سازی شدند. در سال ۱۹۹۳، حتی اصطلاح "بازی تصادفی" هم وجود نداشت، چه برسد به این ایده که فرد ارائه دهنده(سپس یک نمونه ناشناخته) به صورت "نام حرفه ای/سخت" در نظر گرفته شود. افرادی بودند که به بازی کامپیوتری علاقه داشتند، و بعضی دیگر به این بازیها علاقه ای نداشتند. کسانی که راهی برای بازی گلف یا ژوبین پیدا میکردتد، یا افرادی که حس ماجراجویی بالایی داشتند- افرادی بودند که بازکنان "حرفه ای/سخت" نامیده می شدتد، که با دقت زیادی زمینه مورد علاقه خود را بازی میکردند. زمانی که MYST و CD-ROM بالاخره به بازار انبوه راه یافتند، این اکوسیستم مختل شد. طبق گفته رابین میلر، MYST بنا به درخواست افرادی طراحی و به معرض فروش گذاشته شد که به بازی کامپیوتری علاقه ای نداشتند: میلیونها علاقمند به بازیهای کامپیوتری بودند که این مجلات را مطالعه نکرده بودند. که نسل کاملا جدیدی از این بازیکنان بودند. در چنین شرایطی چه چیزی طبیعی تر از فرمول ما- و- آنها خواهد بود؟ به روشی کاملا واقعی، این مسئله کاملا درست بود. بهترین تعریف برای MYST این است که بازی مجله و بازیکن محور "حرفه ای/سخت" این موضوع را هنگام راه اندازی و عرضه کاملا پوشش داده است، که یک نمایش اساتیدی نامیده میشد. پازلهای احمقانه و پیچیده؛ گرافیکهای زیبا و نه چندان مفهومی، این مسئله را منفی کردند. مایکل ولی بازیکن PC در سال ۲۰۰۱ مدعی شد که منتقدان و بازیکنان حرفه ای در سراسر جهان به عنوان یک نمایش اسلایدی آن را به باد انتقاد گرفتند چون تعامل کمتری با بازی واقعی دارد. در همان سال، یک مقاله نویس/نویسنده در زمینه متمرکز بر PC، از MYST به عنوان یک "زمینه پیچیده رمزگشا و سوئیچ پرتاب" نام برد، و آن را تحت عنوان یک بازسازی جذب و از realMYST تعریف کرد "برای توضیح اینکه یک آلارم تعیین شده "چرا یکنشریه باید بعد از انتشار از هدف اصلی خود فاصله بگیرد؟" |